
ネットゲーム初心者
「ギルハン」について教えてください。

ネットゲームの達人
「ギルハン」とは、「ギルドハンティング」の略で、仲間内のメンバーでグループを組んでクエストなどを攻略することを指す用語だよ。

ネットゲーム初心者
なるほど、仲間内でグループを組んでやるんですね。

ネットゲームの達人
うん。ギルドやクランなどの所属するコミュニティのメンバーで構成されることが多いよ。
ギルハンとは
オンラインゲームでは「ギルハン」と呼ばれる狩り方があります。これは「ギルドハンティング」の略で、同じギルドやクランのメンバーが協力して狩りを行うことを指します。ギルハンは、パーティのメンバーのほとんどが同じギルドに属している場合によく使われる言葉です。似たような用語には「クラハン」があります。
第1章 序論:ギルハンの定義と仮想社会における位置づけ

1.1 「ギルハン」の語源的定義と概念の拡張
「ギルハン」とは、「ギルドハンティング(Guild Hunting)」の略称であり、MMORPG(多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)において最も頻繁に使用される用語の一つです。
その基本的な定義は、ゲーム内の恒久的な組織である「ギルド」に所属するメンバーだけで構成されたパーティにより、モンスターの狩猟、ダンジョンの攻略、あるいはクエストの遂行を行う行為を指します。
しかし、現代のオンラインゲーム環境において、この言葉は単なる「狩り」という行為を超え、組織の結束を確認するための儀式、あるいは構成員の経済的利益を最大化するための共同事業としての側面を強く帯びています。
ギルドとは「オンラインゲーム内で設立された団体」であり、「パーティの様な一時的に組むのではなく、長期的に活動を共にすることが多い」とされています。
この「長期的」という性質こそが、ギルハンを、野良パーティ(その場で偶然集まったプレイヤーによる一時的な協力関係)やソロプレイと決定的に区別する要素となります。
ギルハンは、システムとして用意されたギルド機能——ギルドチャット、共有倉庫、ギルドスキルなど——を基盤としつつ、プレイヤー間の暗黙の了解や明文化されたルールによって運営される、極めて社会的な活動です。
1.2 プレイ形態の分類とギルハンの特異性
オンラインゲームにおける活動形態は、社会的結合度の強弱によって以下のように分類できます。
| プレイ形態 | 社会的結合度 | 活動の継続性 | 目的の共有レベル | 主なリスク |
| ソロ (Solo) | なし | 任意 | 個人のみ | 攻略難易度の限界 |
| 野良 (Pickup) | 低 (一時的) | 単発 | そのコンテンツのクリアのみ | プレイスタイルやマナーの不一致 |
| 固定 (Static) | 中〜高 | 中期的 | 特定の高難易度攻略 | スケジュール調整の負担 |
| ギルハン (Guild Hunt) | 高 (恒久的) | 長期的・定期的 | 組織の繁栄・交流・育成 | 人間関係の固定化・分配トラブル |
ギルハンは、単に敵を倒すだけでなく、組織としてのアイデンティティを確認し、メンバー間の信頼関係(ソーシャル・キャピタル)を醸成する場として機能しています。
資料において「土曜日ギルハンの日です」と記述されているように、多くのギルドでは特定の曜日や時間を「活動日」として定例化しており、これがメンバーの生活リズムの一部として組み込まれていることが確認できます。
第2章 ギルドという組織の構造と機能
2.1 システムとしてのギルドと権限構造
ギルハンを理解するためには、その母体であるギルドの構造を把握する必要があります。
ギルドはプレイヤーの自発的な集まりですが、ゲームシステムによってその存在が公認・支援されています。
資料が指摘するように、ギルドには「ギルドマスター(設立者、または権利を譲り受けた者)」が存在し、強力な権限を有しています。
これにはメンバーの加入・除名権、共有資産の管理権などが含まれます。
ギルハンにおける意思決定プロセスは、このヒエラルキーの影響を受けます。
例えば、行き先の決定や、分配ルールの策定は、マスターや幹部プレイヤーの意向が強く反映される傾向にあります。
しかし、独裁的な運営はメンバーの離反を招くため、多くの場合は合議制や、資料に見られるような明確なルール作りによって公平性が保たれています。
2.2 大規模戦とギルドの目的
ギルドの活動は小規模なダンジョン攻略にとどまりません。
資料には「ゲーム内での大規模戦は、様々な権利・褒賞等をかけてこのギルド(またはギルドの連合)によって行われることが多い」とあります。
これはGvG(Guild vs Guild)や攻城戦と呼ばれるコンテンツを指します。
こうした大規模戦に勝利するためには、日常的なギルハンを通じてメンバーの装備を強化し、連携(チームワーク)を高めておく必要があります。
つまり、日常のギルハンは、より大きな目標(大規模戦での勝利やサーバー内での名声獲得)のための「訓練」や「兵站活動」としての側面も有しているのです。
第3章 ギルハンの経済学:分配の正義とメカニズム
3.1 レアアイテム分配における葛藤
ギルハンにおいて最もデリケートであり、かつ組織の瓦解を招きかねない要因が「報酬の分配」です。
野良パーティであれば、システムによるランダム分配(Need/Greed/Pass機能など)で事務的に処理されますが、継続的な人間関係があるギルハンでは「感情」と「公平性」のバランスが求められます。
「今回はAさんが譲ってくれたから、次は自分が譲る」といった互恵的利他主義が機能する一方で、高額なレアアイテム(レアドロップ)が出現した際には、その経済的価値の高さゆえにトラブルが発生しやすくなります。
3.2 ポイント制(DKP類似システム)の導入事例とその分析
こうした分配の不公平感を解消するために、高度に組織化されたギルドでは独自の経済システムを導入しています。
資料に記載されている事例は、MMORPGにおける「ポイント制(DKP: Dragon Kill Points)」の現代的な適用例として極めて興味深いものです。
3.2.1 ポイントシステムの詳細構造
資料で提示されているルールは以下の通りです。
- 対象: 武器素材、滝水、玉などの汎用素材。
- コスト: アイテム取得者に報酬1つにつき1ポイントを加算。
- 権利: ポイントが「最少の人」のみがロット(抽選)権を持つ。
- 例外処理: 最少ポイントの人がパスした場合は、全員でロット(ポイント加算なし)。同点の場合はロットを行い、当選者にポイント加算。
3.2.2 メカニズムの経済学的含意
このシステムは、以下のような経済学的効果をもたらします。
- 富の分散と独占の防止: 「ポイントが最少の人」に権利を与えることで、特定の運の良いプレイヤーが連続してアイテムを獲得することをシステム的に防いでいます。これは「結果の平等」を志向するメカニズムです。
- インフレの抑制: ポイントは「獲得したことの証明(負債)」として機能しており、アイテムを得るたびに「次のアイテムを得る権利」が遠のく仕組みになっています。
- 戦略的選択の付与: 「パスも可」というルールにより、プレイヤーは「今のそこそこの報酬」を見送り、「将来の大きな報酬」のために低いポイントを維持するという投資的な判断が可能になります。
3.3 「Need制」と「Greed制」の併用
さらに興味深いのは、全てのアイテムをポイント制にしているわけではない点です。
資料によれば、「遺物、エンチャント」はポイント制の対象外であり、「固定で出しているアルカナ、装備に付与可能な方が優先権を持ちます」とされています。
これは、**「Need制(必要とする人が取る)」**の原則の適用です。
キャラクターの強化に直結するアイテムは、転売目的ではなく実際に使用するメンバーに優先的に配分することで、ギルド全体の戦力底上げを図っています。
| アイテム種別 | 分配ルール | 目的 |
| 武器素材・換金アイテム | ポイント制(最少ポイント優先) | 経済的公平性の担保、富の分散 |
| 装備・エンチャント | Need制(使用者優先) | ギルド全体の戦力強化、育成支援 |
| 余剰アイテム | 全員ロット | 資源の無駄遣い防止 |
このように、アイテムの性質に応じて「経済的公平性」と「全体最適」を使い分ける高度なガバナンスが、安定したギルハン運営には不可欠であることが伺えます。
第4章 ギルハンの活動実態:スケジュールとコンテンツ
4.1 ゴールデンタイムと定例化された活動
オンラインゲームのプレイヤーの多くは社会人や学生であり、活動時間は限られています。
資料の募集要項には「20時~21時スタート想定で終了時刻は0時頃」と記されています。
これは、夕食後から就寝前までのいわゆる「ゴールデンタイム」に活動を集中させることで、参加率を高める戦略です。
また、資料の「土曜日ギルハンの日です」という記述は、活動の「定例化」を示しています。
不定期な開催は参加の予測を困難にしますが、「毎週土曜」と決まっていれば、メンバーはそれに合わせてリアルの予定を調整できます。
この定例化は、ギルドへの帰属意識を維持する「ルーティン」として機能します。
4.2 対象となるコンテンツの多様性
ギルハンでプレイされるコンテンツは多岐にわたります。
資料では以下のコンテンツへの言及があります。
- ベテランダンジョン: 「報酬箱がなんだかしょぼい」と評されつつも、日課として消化されている様子が伺えます。
- アルバン: 「あちこち部屋に入らないといけないのが時間かかる」という構造的特徴が語られています。
- ミッション: 「神聖経験値」などのキャラクター成長に必要なリソース獲得源。
特筆すべきは、プレイヤーが報酬に対して不満(「お金は40kほど」「宝石くらいしか出ない」「仕様変更の置き去り」)を抱きつつも、ギルハンに参加し続けている点です。
これは、ギルハンの目的が「効率的な報酬獲得」だけではなく、「メンバーとの共同作業」そのものにあることを示唆しています。
効率が悪くても、仲間と文句を言い合いながらプレイすること自体が、エンターテインメントとして成立しているのです。
第5章 プレイヤーの心理とモチベーション構造
5.1 「復帰勢」にとってのセーフティネット
MMORPGは運営期間が長くなるにつれ、コンテンツの複雑化とプレイヤー間の実力格差(レベル・装備・知識)が拡大します。
これにより、一度ゲームを離れた「復帰勢」や新規プレイヤーが、野良パーティに参加することを躊躇するハードルが生まれます。
「今年復帰してから作成した累積4万のスティンガーメインです」「装備は(多分)高難度にいけるほどではなく」という自己紹介は、こうしたプレイヤーの不安を象徴しています。
彼らにとってギルハンは、失敗が許容される安全な場所(Psychological Safety)を提供します。
野良では許されないようなミスや、知識不足も、ギルドメンバーであれば「教える/教わる」コミュニケーションのきっかけになります。
募集主が「ギルハンなどがっつり戦闘してる時もあれば、チャットでのんびりとしてる時間もあるようなところ」を求めているのは、戦闘効率一辺倒ではない、人間味のある繋がりを渇望しているからです。
5.2 承認欲求と役割の獲得
ギルハンでは、単なるデータ上の役割(タンク、ヒーラーなど)に加え、社会的な役割が付与されます。
「進行役」「ムードメーカー」「いじられ役」「知識袋」といった役割です。
資料の「ラッパ+音楽ポーション”無し”で序曲70%越えててやる気があればオッケー」という記述は、数値的な最高効率よりも、そのプレイヤーの「やる気」や「参加姿勢」を評価するというコミュニティの価値観を表しています。
こうした環境では、プレイヤーは自身の存在が承認されていると感じやすく、ゲームへの定着率(リテンション)が向上します。
5.3 不満と期待の共有
資料では、ゲームの仕様変更やイベント(「フィーバーシーズンで一気にLv.100配られた」ことによる努力の陳腐化など)に対する不満が綴られています。
興味深いのは、こうした不満をブログやSNSで発信するだけでなく、ギルハン中のチャットで共有しているであろう点です。
「運営の調整不足」や「報酬の少なさ」を共通の敵(あるいは話題)として共有することで、プレイヤー同士の連帯感が強まるというパラドックスが存在します。
ギルハンは、ゲームに対するフラストレーションをガス抜きし、共感を得るためのセラピー的な空間としても機能しているのです。
第6章 ギルハンに伴う課題とリスクマネジメント
6.1 固定化による閉塞感
「土曜日はギルハン」というルーティンは安定をもたらす反面、マンネリ化や義務感(「行かなければならない」という強迫観念)を生むリスクがあります。
「将来的に3層までクリアが安定するのであれば週に数回の活動になると思います」と、活動頻度の調整について言及されているのは、過度な負担を避けるための配慮でしょう。
6.2 人間関係のトラブル
金銭(ゲーム内通貨)やアイテムが絡む以上、トラブルのリスクは常に存在します。
特に、資料のような詳細なルールが設定されていないギルドでは、「誰がレアを取るか」で揉めることが少なくありません。
また、プレイスキルの差に対する不満が蓄積し、上手なプレイヤーが「野良の方が効率が良い」と判断して脱退するケースもあります。
これを防ぐためには、資料のようにルールを明文化し、透明性を高めることや、「パスも可」として個人の選択肢を尊重することが重要です。
6.3 募集と採用のマッチング
ギルドを探すプレイヤー(求職者)と、メンバーを募集するギルド(求人側)のマッチングの現場でもあります。
「Subrice」氏の投稿は、自身のスペック(累積4万、スティンガー)、活動時間(平日20-24時)、そして希望する雰囲気(戦闘とチャットのバランス)を明確に提示しています。
これに対し、受け入れるギルド側も「活動頻度」「報酬ルール」「求める人物像」を明確に提示しなければ、加入後のミスマッチ(「思ったよりガチだった」「会話が少なかった」など)につながります。
成功するギルハンは、この入り口段階での相互理解から始まっています。
第7章 結論:オンラインゲームの寿命を支える基盤として
以上の分析から、「ギルハン」は単なるゲーム内用語や遊び方の一つではなく、MMORPGという仮想社会を持続させるための中核的な社会システムであると結論づけることができます。
- 経済的側面: ポイント制などのローカルルールを構築することで、システムが提供する不完全な分配メカニズムを補完し、公平性を担保している。
- 社会的側面: 定期的な集会(儀式)を通じて、希薄になりがちなデジタル空間での人間関係を強化し、プレイヤーに居場所を提供している。
- 心理的側面: 復帰者や初心者を受け入れ、失敗を許容する土壌を作ることで、効率至上主義の野良環境からプレイヤーを保護している。
オンラインゲームが単なるプログラムの集合体ではなく、血の通った「世界」として機能するのは、プレイヤーたちが自発的に組織を作り、ルールを定め、協力して困難(モンスターや理不尽な仕様、報酬の少なさ)に立ち向かう「ギルハン」という営みが存在するからに他なりません。
これからギルハンに参加しようとするプレイヤー、あるいはギルドを運営しようとするマスターにとって、重要なのは「効率」と「人間関係」のバランスをどこに置くかを定義し、それをメンバーと共有することです。
資料に見られるような明文化されたルールと、資料に見られるような「文句を言いながらも集まる」緩やかな絆の共存こそが、理想的なギルハンの姿と言えるでしょう。
